
【出典】…ゲーム ハード SEGA ドリームキャスト(1998.11.27発売)
【説明】…セガ・エンタープライゼス(現:セガ)が発売したコンシューマ用ビデオゲーム機
一般にはDCやドリキャスの略称で呼ばれる。全世界累計出荷台数は約1045万台、うち日本での出荷台数は約245万台である。
ソニーのプレイステーションに劣勢を強いられていたセガサターンに代わる社運を賭けた次世代機として投入された。
同世代のゲーム機は「NINTENDO64」と、本機より後に発売された「プレイステーション2」などが挙げられる。
本機の販売終了と同時にセガは家庭用ゲーム機の開発・販売から撤退しており、ドリームキャストは事実上セガ最後のゲーム機となった。

【独断】…ドリームキャスト発売10周年突破していた記念エントリー
先日、ドリームキャスト(以下DC)関連の動画をたまたま見かけて、懐かしさついでになんとなくこちらを書き始める。
「懐かしい」と言ってもDCはPS2とほぼ同世代。私の近辺ではわりと最近まで現役だったので、『こち亀』の160巻台の時代から120巻台の時代を振り返るという微妙な懐かしさである。
早速「ドリームキャスト」でテキトーに検索してみたところ、このハード、今では結構高い評価を受けているようで驚いた。
単純に「あのソフト・あのシリーズが面白かった」という意見や、「格ゲーやアクション、シューティングは頑張っていた」という強かったジャンルへの評価、「当時としては画期的なくらい絵がキレイだった」というスペックの賞賛、「接続がカンタンだったからこれでネットデビューした」なんて思い出話…総じて好意的な意見が多い。
私もDCが大好きなため、これは結構嬉しい誤算だった。未だに「ドリカス」呼ばわりされているのではないかと心配していたのだが…。
ダメ男も結婚して身を固めればわりといい男に見えたりするのと一緒で、満身創痍だったゲームハードも、第一線から退けば「名機」に見えたりするもんなんだろうか。
確かに比較対象なしでDC単体を見れば、かなり良いハードだったことは間違いないのだと思う。

…が、イイ思い出先行で、ちょっと褒められすぎの感もある。
「DCは時代を先取りしすぎていた」とか「初回出荷の大転倒がなければ天下を獲っていた」とまで言われると、DCファンの私でも、「いや、それはないんじゃ…」と言いたくなる。
良いゲーム機だけど天下を獲る獲らないの話はまた全然違うだろう。
というか、DCに対して好意的な書き込みも、よくよく見れば「たら」「れば」が多く、純粋に褒めているものはあまりない。
具体的な「たら」「れば」は以下のような感じ。
・ ブロードバンド環境が整っていたら
・ グラフィックスチップの開発に手間取っていなければ(ソフト開発の遅れや初回出荷不足がなかったら)
・ DVD対応していたら
・ セガサターンとの互換性があれば
・ ビジュアルメモリの性能がもっと高かったら
・ 稼働音がうるさくなければ&排熱性能が高ければ&ふたが壊れやすくなければ&トリガーが壊れやすくなければ
・ 広告戦略がもっと上手かったら
って、これらの半分でも改善されていたら、もはやそれは全くの別物ではないだろうか。
特に上の4つの項目は、どれ一つとして、ちょっとやそっとの労力と金で改善できるものではない。「やりたくても無理」だった部分だ。
なんとなく大プッシュのインターネット機能を武器に、PS2に先行するため無理くり前倒しで発売されたハードだ。一つたりとて「たら」「れば」をカバーする余裕なんぞなかったはずだ。
なんとなくみんなが「インターネットを活用しなきゃ!」という焦燥感に駆られていた世紀末…。各業界、時代を先行するのと時代に流されるのは紙一重だったと思う。
なんせ『ユー・ガット・メール』(1998)が流行っていたあの頃だ。そりゃインターネッツにロマンスの神様が5000万人くらいいらっしゃるような気がしてしまう。
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変な話、今になってDCを評価してくれている人というのは、セガファンというよりも、幅広く色んなゲームを楽しんでいる純粋なゲームファンという感じがする。
というのも、ソフト自体はツボを突いた良作が多かったし、オンラインゲームも当時のDCでしか味わえない強烈な面白味があった。
ゲーム全般が好きな人からすれば、DCは凄まじくお買い得な良ハードだったのだ。
むしろ、当時のコアなセガファンからは、憂いというか、怨嗟が噴出していたような印象がある。
売れていないのに品薄、キラーソフト不在、自称「128ビット級」、NAOMI(VM対応アーケード基盤)とチートプレイ以外に役に立たないビジュアルメモリ、カンタン過ぎて異常な電話料金が発生するネット接続、スーパー値崩れ、怒涛のギャルゲーラッシュ、大負債、大リストラ、独禁法違反…。
私は別にセガファンではなかったが、あの頃のセガから明るいニュースが聞かれることはなかった。
サムシング吉松先生のセガ漫画『セガのゲームは世界一ぃぃぃ!』も、“ああいった内容”になるのは仕方がなかったと言える。
セガファンにとっては、苦汁をナメながらのお祭り騒ぎだったのではないだろうか…。
「300万ポリゴン」と「ネット機能」と「通信対戦」の三つの売り文句だけを武器に、世界と闘い、そして散っていったDC。(というか、通信対戦はネット機能のうちの一つなので、実際の特色としては二つである。)
買った人たちは概ね満足していたものの、PS2に即行で圧殺された哀しきぐるぐる、それがドリームキャストだったのである。

…と、このままだと例によって悪口しか書いていないことになるので、ここからは「DCのここが凄かった!」というのを書いていきたいと思う。
セガの放つ夢想に、キミのハートは付いてこられるか!?
まずドリームキャストと言えば、くどいようだがインターネット機能。
20世紀末は、とにかくインターネットを制した者が世界を制するという風潮だった。
また、コンシューマーによる本格的な通信プレイの導入というのは、間違いなくゲーマーたちの一つの夢でもあった。
でもって、実際やってみると、これが思いの外面白い。
日本全国のみんなと対戦・共闘できる。コミュニケーションが取れる。
ガチガチに対戦しまくってそのソフトの上位ランカーを目指すも良し、見知らぬ人と友達になってワイワイ会話を楽しむも良し。
私も含めて、通信プレイ自体に不慣れな人が多かったため、ユーザーにとっては何もかもが新鮮であった。
今みたいにネット定型文みたいなものも確立されおらず、基本的に誰も彼もが“素”というか、自分の言葉で会話をしていた。
何しろネット上で「本名プレイ」をしている人が結構な頻度でいたくらいである。この上なく“素”だ。
『ファンタシースターオンライン』(2000.12)、『あつまれ!ぐるぐる温泉』(1999.09)、『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』(2001.09)、『フレームグライド』(1999.07)…、どのソフトも通信プレイの面白さがダイレクトに伝わってきた。
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…が!インターネッツを駆使したDCの真に凄いところと言えば、やはりコレである。
■ メールチャムが凄かった
メールチャムは、セガのゲーム機ドリームキャストにて実施された、架空のキャラクターと電子メールをやりとりできるサービス。ラズベリーフォー、JetGirls等、複数キャラクターで構成されたユニットも生み出した。
Wikipediaより。
…これ、凄くないだろうか。ユーザーが二次元キャラにメールを送ると、個別に返信されてくるのである。
一体どういう技術を駆使したのかわからないが、二次元と三次元の境界を越えた究極のコミュニケーションと言える。
当時、私はメールチャムを「末期のオタクがやるものだ」と思ってバカにしてやらなかったのだが、末期のオタクになった現在、その事を凄まじく後悔している。人生の0.3%くらいは損しているんじゃないかと思う。
二次元キャラクターがこちらのメールに誠心誠意応えてくれるんだぞ?最高ではないか。一通一通手書きだから返信されるまで二日三日掛かることもあるのだそうだ。この手作り感、たまりません!
「一番好きなゲームは『○○』というエロゲーです」というメールを送ったら、メールチャムのキャラクターから寛容な応えが返ってきたというユーザーもいる。うーん、私も色々送ってみたかった。
パソナルーム(座敷牢)にいる社員が死んだ目で返信しているなどという下衆な噂も流されていたが、全くの事実無根である。『センプレメールチャム!』ファンサイトによると…
「実際にいる人間が受け答えしてくれます。受け答えする人はキャラクターに近い容姿の人を採用しているとのことで、1人1キャラ担当だそうです。」
…だそうだ。いいなぁ。というか、「近い容姿」なんて言ってるけど、これは実質「キャラ本人」と言って差し支えないのではないだろうか。
セガじゃなくてもいいから、メールチャムは何らかの形でまたやって欲しい。予め期限決めてりゃそんなに負担でもないだろうし。(課金システムも今ならカンタンだと思う)
私は『アーマードコア』のキャラクターとメールチャムをしてみたい。
…リ、リリウムちゃんとかと。グヘヘ…。
ただ、あまり下品な質問ばかり送っていると、相手がオールドキングに切り替わったりするんだろうな。

熱くなってしまった。以下、それ以外の「凄かった!」を挙げていこう!
■ シェンムーのフォークリフトの人気が凄かった
制作費70億円を掛けたセガの“超大作”ソフト『シェンムー 一章 横須賀』(1999.12)。
『シェンムー』自体を褒めている人はあまり見掛けないし、私もやった事がないのだが、ソフト内にあるミニゲーム「フォークリフト」の評判だけはえらい良かった。
どんな内容かというと、主人公がフォークリフトに乗って木箱を指定された場所へ運ぶのである。すると、運んだ木箱の数に応じてバイト代が貰えるのだ。
…いや、それだけだ。それだけなのだが、『シェンムー 一章』の評価の80%はこのイベントに対するものである。つまり制作費から換算すれば56億円くらいの価値がある…と言えなくもない。
他に褒めるところがないのかなんなのか、とにかくこのフォークリフトだけはプレイヤーからの評判が良かった。ただ、究極の自由度と極限の作り込みを目指したソフトで、一番評価された部分が単純単調なミニゲームというのもなかなか哀しいものがある。
「一章はフォークリフトゲー」「二章にはフォークリフトがないからやる価値がない」などとあちこちから言われてしまった『シェンムー』。
ソフトを作るのに何十億円掛かっていようとも、遊ぶ側は数千円でそれを購入できる。これは完全にお買い得だろう。
究極のFREE(Full Reactive Eyes Entertainment)を体感するために、今から『シェンムー』をやってみるのもいいかも知れない。
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■ シーマンが売れてしまったのが凄かった
『ピカチュウげんきでちゅう』(1998.12)に対するセガの応え。50万本というDCソフトトップクラスの売り上げを記録した伝説の珍作『シーマン』(1999.07)。
マイクデバイスによる音声認識で、ゲーム内に存在するペットの「シーマン」と会話ができるというのがウリだった。
当然、音声認識能力や入力できる語彙には限界があるわけで、「会話」というほどの体裁は取れていなかった。ただプレイヤー側が色々試してみるとシーマンから面白い反応が返ってきたりした。
面白味のあるゲームではある。…のだが、問題は、DCにとってこれが“一般層向け”のソフトであったということだ。
所謂ゲーマー層は、ほっといても自分に向いたソフトは買ってくれるしその面白さもある程度勝手に理解してくれる。それ以外のお客様、所謂一般層をどうやって獲得していくかというのは、ハード屋さんの腕の見せどころでもあるはずだ。
ゲーマー向けソフトと、キャラ売りソフト、誰に向けているのか解らないソフト、そんなんばっかりだったDCが、一般層獲得案として出した結論が「人面魚と会話をするゲーム」である。
確かに、音声認識で架空のキャラと会話をできるというのはそれ自体が面白そうだ。CMを見ているとシーマンのセリフも含蓄ありげな感じがして、誰が見ても興味を引かれること受け合い。
実際、私の周りでも、普段ゲームをやらない人達が、兄弟や友人からDCを借りてこのソフトをやっていたりした。
…しかし、『シーマン』は、その一般層の彼らが期待するほどウィットに富んだ会話は成立しない。プレイヤーが手を付けられる要素も少ない。プレイヤーの行動が育成に反映されるのにも時間が掛かる。
通好みというか、ぶっちゃけダルいゲームである。
『シーマン』をやって、「DCの他のソフトもやってみよう!」と思ってくれたプレイヤーはほぼ皆無であろう。むしろゲームで遊ぶこと自体がイヤになってしまった人もいるのではないだろうか。
そもそも「他のソフト」と言っても、見渡せば『ゴジラ・ジェネレーションズ』とか『戦国TURB』とかそんなんばっかだ。地獄のようなハードである。

■ 電話代の請求が凄かった
「簡単インターネット」がウリのDC。簡単なのはいいとして、一つ大きな問題があった。
ユーザーが各自でプロバイダ契約をしている・していないに関わらず、DCは電話線にアダプタ接続さえすればすぐにでもネットに接続できてしまうのだ。
つまり、どういう事かというと、料金がどの程度になるのかよく分からないまま、オンラインゲームをガンガン遊べてしまうのである。これによって、ゲームプレイから一月後・二月後に数万〜十数万円の電話料金を請求されるユーザーが続出した。
もちろん当時から割安なプロバイダは存在したが、インターネット自体がこれから一般家庭に普及していこうという真っ最中、「プロバイダ」という言葉自体を知らない原始人(私含む)も多かったのである。
一応セガはDC発売当初、自前で「セガプロバイダ」を用意し、恐るべき事にこれを無料で開放していた。…のだが、アクセスポイントが非常に限定的であったため、利用できるユーザーはごく一部に限られていた。
当時、オンラインゲームの新鮮な魅力に打ちのめされたユーザーたちは「DCすげー!」と一度唸り、その後に来た請求書を見て「DCマジすげー!」と二度唸るというのが恒例であった。
殺す気か!

■ ギャルゲーラッシュが凄すぎて凄かった
1998年の11月に発売を開始し、2001年の3月にその製造を終えたDC。
ハードのシェア争いとしては恐ろしく短い闘いであったが、実はその後もソフトは続々と発売し続けていた。
そしてそのラインナップが凄かった。製造を終えてからのDCは鬼人の如きギャルゲーラッシュを敢行した。
女の子が出てくるゲームのどの辺までを「ギャルゲー」と呼ぶのかはデリケートな問題ではあるが、そんな個々人の主観なんざもはや関係ないとばかりにとにかく美少女たちが乱舞した。
PCのアダルトゲームからの移植がベラボーに多く、「とりあえずビール」的な感覚で「とりあえずDC」とばかりにソフトメーカーが参入してきた。
ハードの敗北が確定した2001年以降にも217に及ぶソフトが発売されたが、そのうちの半数以上がギャルゲーである。
NECインターチャネル、アルケミスト、キッド、プリンセスソフト、TAKUYO、加賀テック、ここいら辺がもうやりたい放題。『北斗の拳』のモヒカン軍団のように、荒廃した世界(DC)を「ヒャーハハーッ!」と跳梁した。
そんでまたDCって発色がキレイなもんだから、ギャルゲーをやると画面が映えること映えること。このために生まれてきたハードと言っても(ry

…と、まぁ、こんなところだろうか。
どうだろう、ドリームキャストの素晴らしさをご理解して頂けただろうか。
真面目な話、発色は本当にイイので、画面のクオリティ的には未だに余裕で遊べる代物だ。ポップ路線の絵と相性が良く、またそういうソフトも多かったので、潜在的な“寿命”はむしろPS2よか長いのではないかとすら思う。
…ごめん、言い過ぎた。PS2には負ける。
ただ、単独で見ればやはり非常に良いハードであった事は間違いない。
ハード屋としてのSEGAが最期に放ったその螺旋の輝き、ゲーム好きならずとも是非一度体験して欲しい。
ちなみに、大神一郎を主人公にした最後の『サクラ大戦』シリーズ、『サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜』は未だにDCかPCでしかプレイできない。
DCの入手は今のところそれほど困難でもないが、製産・サポートが終わっている以上、年月が経てばまともに稼働する物も少なくなってくる(ましてDC壊れやすいし)。興味のある方はお早めに入手することをオススメする。
じゃあ、最後にいきますか!
セガのゲームは世界いちぃぃぃ!
おわり